Skip to content
VAD BETYDER DET DÄR?

Titta i vår ordlista

What

A

A/B testning

A/B-testning är en metod för forskning om användarupplevelser. A/B-tester består av ett randomiserat experiment med två varianter, A och B, och är ett sätt att jämföra två versioner av en enda variabel, vanligtvis genom att testa en försökspersonens reaktion på variant A mot variant B och avgöra vilken av de två varianterna som är effektivast.

Achievements

I videospelspråk är en prestation, som ibland också kallas trofé, märke, utmärkelse, pris, stämpel, medalj eller utmaning, ett metamål som definieras utanför spelets parametrar. Till skillnad från spelmekaniken i form av uppdrag, uppdrag, uppgifter och/eller nivåer, som vanligtvis definierar målen för ett spel, är prestationer mer som långsiktiga mål som symboliserar användarens prestationer och meriter. Prestationer kan användas för att påverka spelarnas beteende och få dem att välja vissa vägar, utföra uppgifter och beteenden för att tjäna prestationer som är kopplade till dem.

Användarresa

De olika stegen när användarna hittar och använder en digital produkt. Kan delas upp i Onboarding, Discovery, Core Loop och Mastery. Vi använder denna differentiering för att förstå var vi ska fokusera våra ansträngningar och skapa effektiv gamification i din produkt.

Arbetsplatsen

Oengagerade medarbetare leder till lägre kvalitet, sämre kunskapsspridning och ökad utbrändhet. Nu när distansarbete ökat radikalt har det dessutom blivit svårare än någonsin att "ta tempen" på arbetsplatsen och jobba med problemet. Enligt Peakons undersökning är 59% av den globala arbetsstyrkan idag oengarerad och jobbar därför inte för att uppnå sina egna och företagets mål.

D

Dopamin

Genom gamification är det enkelt att skapa och visa upp tydliga och realistiska mål som är lätta att uppnå. Genom att uppnå dem belönas hjärnan med dopamin, vilket gör att man känner sig duktig och mer motiverad. Motivationen uppmanar en att fortsätta utmana sig själv och öka sina förmågor.

E

Engagemang

För att uttrycka det enkelt och brett, så är engagemang i ett digitalt sammanhang hur ofta och hur länge någon interagerar med din webbplats, app eller annan produkt.

Det är kanske den viktigaste faktorn, eftersom en produkts framgång eller misslyckande i slutändan kan bero på hur engagerande den är. Samma sak för arbetsplatser - om de anställda inte känner sig engagerade kommer de att börja tappa intresset, kvaliteten kommer att sjunka och intäkterna minska.

Engagemang och beteende är kopplade till en persons nivå av intresse och uppmärksamhet. Ju mer tid en person tillbringar med en produkt, desto mer investerad är han eller hon i produkten - och desto mer uppmärksamhet tenderar han eller hon att ge den med tiden.

Detta ger inte bara fler möjligheter till monetarisering, i form av annonser eller betalningar, utan ökar också varumärkeskännedom och lojalitet.

G

Gamification

Gamification är inte ett spel. Det är tillämpningen av speldesign och spelmekanik i de sammanhang som inte är spel eller tidigare ansetts vara ett spel. Det handlar om att ta det som är roligt med spel och använda det för att göra en aktivitet eller upplevelse mer engagerande.

H

Hållbar gamification

Aktuell forskning bekräftar att gamification har en lovande framtid, men forskningen har också visat att de flesta gamification-lösningar kommer att misslyckas på grund av dålig förståelse för gamification-design och hur gamification bör implementeras.

Hållbara gamification-lösningar ökar engagemanget och skapar långsiktiga beteendeförändringar, först och främst genom att förbättra användarupplevelsen. Målet är alltid att få användarna att älska din produkt, inte att få dem att fokusera helt och hållet på att få poäng och nivåer. Det är skillnaden mellan att ge användarna inflytande och att utnyttja dem.

K

Konvertering

En konvertering sker när en användare genomför en förutbestämd åtgärd på din webbplats eller i din digitala produkt. Konverteringar behöver inte vara knutna till monetära mål, och vanliga exempel är när en användare slutför en uppgift, klickar på en knapp eller något annat intressant mål.

Konverteringar registreras som ett absolut antal och kan ses som antalet personer som utför en viss åtgärd i din produkt.

Kundklubb

Många företag säger att de vill förbättra kundlojaliteten och säger att de vill ha gamification, men det visar sig ofta att de ser framför sig ett spel i sin kundklubb eller i sitt lojalitetsprogram. De tänker sig vanligtvis ett enkelt spel av typen skjut ankor, burkar eller varmkorvar för att få poäng.

L

Leaderboards

I många sammanhang kan förekomsten av en topplista väcka en önskan om att delta i de mål som finns på den. Leaderboards kan ha både positiva och negativa effekter på motivationen, beroende på hur användaren rankas. Att hitta denna balans beror på en rad faktorer som vi på Insert Coin kan hjälpa dig med! Till exempel: Det kan vara motiverande att bara informera en användare om att han eller hon har hamnat på en topplista. Att placera sig någonstans på en specifik leaderboard kan också vara en källa till identitet, stolthet och prestation.

Levels

Ett element i spelets utformning. Gör det möjligt för användarna att vinna nivåer när de samlar poäng och får en större känsla av utveckling. I ett spelifieringssammanhang kan detta vara ett system med kundlojalitetsnivåer som låser upp fler belöningar eller förmåner, för att ge ett exempel.

M

Missions

Ett element i speldesignen som innebär att spelarna ska följa fördefinierade eller slumpmässiga sekvenser av uppgifter för att göra framsteg och belönas. Dessa uppdrag och uppdragsvägar kan innehålla eller inte innehålla en berättelse, men är mycket effektiva för att uppfylla en känsla av plikt, fullbordan och utveckling. Inom spelifiering kan ett sådant uppdrag, eller en längre uppdragsväg, till exempel användas som en introduktionsupplevelse för nya anställda eller användare.

O

Onboarding

Inskolning av användare är ett system för att aktivt vägleda användarna till att hitta nytt värde i din produkt. Onboarding är mycket mer än att bara visa användarna hur de ska använda produkten. För att få användarna att lyckas måste du också visa dem varför de behöver använda den och ge dem den hjälp de behöver för att hitta värde.

(I samband med gamification är en användare en bred definition och kan till exempel vara en kund, anställd eller skolelev).

P

Points

Ett typiskt exempel på spelifiering är att poäng belönas till användare som utför positiva handlingar och beteenden. Dessa poäng kan sedan användas för en mängd olika ändamål, men oftast som en direkt belöning och för att ge en känsla av utveckling.

(I samband med gamification är en användare en bred definition och kan till exempel vara en kund, anställd eller skolelev).

R

Retention

Retention är en superviktig barometer för ditt företags framgång. En hög nivå av retention innebär att dina kunder är nöjda, att de uppskattar din produkt och att de utgör en hållbar inkomstkälla.

Om du inte har betalande kunder är användarretention fortfarande ett viktigt mått på hur väl din produkt eller tjänst fungerar, och detsamma gäller för anställdas retention.

En låg retention innebär att du har en läckande hink: oavsett hur många användare eller anställda du lägger till kommer du att fortsätta att förlora pengar och slösa tid.

S

Serious games

Ett seriöst spel (eller "tillämpat spel") är ett spel som är utformat för ett annat primärt syfte än ren underhållning. Adjektivet "seriös" används i allmänhet för att hänvisa till videospel som används av branscher som försvar, utbildning, vetenskaplig utforskning, hälsovård, räddningstjänst, stadsplanering, ingenjörskonst och politik. Till skillnad från gamification är ett seriöst spel oftare i form av ett enskilt spel, till exempel som en spelbar programvara - i likhet med traditionella videospel.

Spelets utformningselement

Speldesignelement är de grundläggande byggstenarna i speltillämpningar. Bland dessa typiska spelkonstruktionselement finns poäng, framstegsbalkar, märken, ledartavlor, prestationsgrafer, meningsfulla berättelser, avatarer och lagkamrater.

Spelifiering

Spelifiering är inte ett spel. Det är tillämpningen av speldesign och spelmekanik i sammanhang som inte är spel. Det handlar om att ta det som är roligt med spel och tillämpa det på situationer som kanske inte är så roliga.

Spelmekanik

I brädspel och videospel är spelmekanik de regler som styr spelarens drag eller handlingar och spelets svar på dem. Ett spels mekanik anger alltså hur spelet kommer att fungera för dem som spelar det.

Pop up exit intent

Hittade du inte svaret du letade efter?

Vi är säkra på att vi kan hitta en lösning för det!

Kontakta oss

Lär dig mer om spelifiering

Explore
GWEN

Utforska

ta reda på olika sätt att förbättra din digitala produkt eller ditt samhälle med hjälp av vår plattform för spelifiering

techs and specs_alt
reda

Varför Insert Coin?

Upplev högre användarupplevelse och daglig retention med vår spelplattform GWEN.

Why GWEN
utforska

Kundcase

Ta reda på vad som gör våra kunder så nöjda med att använda vår plattform och få sina digitala samhällen spelifierade!