Titta i vår ordlista
A
A/B testning
A/B-testning är en metod för forskning om användarupplevelser. A/B-tester består av ett randomiserat experiment med två varianter, A och B, och är ett sätt att jämföra två versioner av en enda variabel, vanligtvis genom att testa en försökspersonens reaktion på variant A mot variant B och avgöra vilken av de två varianterna som är effektivast.
Achievements
I videospelspråk är en prestation, som ibland också kallas trofé, märke, utmärkelse, pris, stämpel, medalj eller utmaning, ett metamål som definieras utanför spelets parametrar. Till skillnad från spelmekaniken i form av uppdrag, uppdrag, uppgifter och/eller nivåer, som vanligtvis definierar målen för ett spel, är prestationer mer som långsiktiga mål som symboliserar användarens prestationer och meriter. Prestationer kan användas för att påverka spelarnas beteende och få dem att välja vissa vägar, utföra uppgifter och beteenden för att tjäna prestationer som är kopplade till dem.
Användarresa
De olika stegen när användarna hittar och använder en digital produkt. Kan delas upp i Onboarding, Discovery, Core Loop och Mastery. Vi använder denna differentiering för att förstå var vi ska fokusera våra ansträngningar och skapa effektiv gamification i din produkt.
Arbetsplatsen
Oengagerade medarbetare leder till lägre kvalitet, sämre kunskapsspridning och ökad utbrändhet. Nu när distansarbete ökat radikalt har det dessutom blivit svårare än någonsin att "ta tempen" på arbetsplatsen och jobba med problemet. Enligt Peakons undersökning är 59% av den globala arbetsstyrkan idag oengarerad och jobbar därför inte för att uppnå sina egna och företagets mål.
D
Dopamin
E
Engagemang
För att uttrycka det enkelt och brett, så är engagemang i ett digitalt sammanhang hur ofta och hur länge någon interagerar med din webbplats, app eller annan produkt.
Det är kanske den viktigaste faktorn, eftersom en produkts framgång eller misslyckande i slutändan kan bero på hur engagerande den är. Samma sak för arbetsplatser - om de anställda inte känner sig engagerade kommer de att börja tappa intresset, kvaliteten kommer att sjunka och intäkterna minska.
Engagemang och beteende är kopplade till en persons nivå av intresse och uppmärksamhet. Ju mer tid en person tillbringar med en produkt, desto mer investerad är han eller hon i produkten - och desto mer uppmärksamhet tenderar han eller hon att ge den med tiden.
Detta ger inte bara fler möjligheter till monetarisering, i form av annonser eller betalningar, utan ökar också varumärkeskännedom och lojalitet.
G
H
Hållbar gamification
Aktuell forskning bekräftar att gamification har en lovande framtid, men forskningen har också visat att de flesta gamification-lösningar kommer att misslyckas på grund av dålig förståelse för gamification-design och hur gamification bör implementeras.
Hållbara gamification-lösningar ökar engagemanget och skapar långsiktiga beteendeförändringar, först och främst genom att förbättra användarupplevelsen. Målet är alltid att få användarna att älska din produkt, inte att få dem att fokusera helt och hållet på att få poäng och nivåer. Det är skillnaden mellan att ge användarna inflytande och att utnyttja dem.
K
Konvertering
En konvertering sker när en användare genomför en förutbestämd åtgärd på din webbplats eller i din digitala produkt. Konverteringar behöver inte vara knutna till monetära mål, och vanliga exempel är när en användare slutför en uppgift, klickar på en knapp eller något annat intressant mål.
Konverteringar registreras som ett absolut antal och kan ses som antalet personer som utför en viss åtgärd i din produkt.
Kundklubb
L
Leaderboards
I många sammanhang kan förekomsten av en topplista väcka en önskan om att delta i de mål som finns på den. Leaderboards kan ha både positiva och negativa effekter på motivationen, beroende på hur användaren rankas. Att hitta denna balans beror på en rad faktorer som vi på Insert Coin kan hjälpa dig med! Till exempel: Det kan vara motiverande att bara informera en användare om att han eller hon har hamnat på en topplista. Att placera sig någonstans på en specifik leaderboard kan också vara en källa till identitet, stolthet och prestation.
Levels
Ett element i spelets utformning. Gör det möjligt för användarna att vinna nivåer när de samlar poäng och får en större känsla av utveckling. I ett spelifieringssammanhang kan detta vara ett system med kundlojalitetsnivåer som låser upp fler belöningar eller förmåner, för att ge ett exempel.
M
Missions
Ett element i speldesignen som innebär att spelarna ska följa fördefinierade eller slumpmässiga sekvenser av uppgifter för att göra framsteg och belönas. Dessa uppdrag och uppdragsvägar kan innehålla eller inte innehålla en berättelse, men är mycket effektiva för att uppfylla en känsla av plikt, fullbordan och utveckling. Inom spelifiering kan ett sådant uppdrag, eller en längre uppdragsväg, till exempel användas som en introduktionsupplevelse för nya anställda eller användare.
O
Onboarding
Inskolning av användare är ett system för att aktivt vägleda användarna till att hitta nytt värde i din produkt. Onboarding är mycket mer än att bara visa användarna hur de ska använda produkten. För att få användarna att lyckas måste du också visa dem varför de behöver använda den och ge dem den hjälp de behöver för att hitta värde.
(I samband med gamification är en användare en bred definition och kan till exempel vara en kund, anställd eller skolelev).
P
Points
Ett typiskt exempel på spelifiering är att poäng belönas till användare som utför positiva handlingar och beteenden. Dessa poäng kan sedan användas för en mängd olika ändamål, men oftast som en direkt belöning och för att ge en känsla av utveckling.
(I samband med gamification är en användare en bred definition och kan till exempel vara en kund, anställd eller skolelev).
R
Retention
Retention är en superviktig barometer för ditt företags framgång. En hög nivå av retention innebär att dina kunder är nöjda, att de uppskattar din produkt och att de utgör en hållbar inkomstkälla.
Om du inte har betalande kunder är användarretention fortfarande ett viktigt mått på hur väl din produkt eller tjänst fungerar, och detsamma gäller för anställdas retention.
En låg retention innebär att du har en läckande hink: oavsett hur många användare eller anställda du lägger till kommer du att fortsätta att förlora pengar och slösa tid.
S
Serious games
Ett seriöst spel (eller "tillämpat spel") är ett spel som är utformat för ett annat primärt syfte än ren underhållning. Adjektivet "seriös" används i allmänhet för att hänvisa till videospel som används av branscher som försvar, utbildning, vetenskaplig utforskning, hälsovård, räddningstjänst, stadsplanering, ingenjörskonst och politik. Till skillnad från gamification är ett seriöst spel oftare i form av ett enskilt spel, till exempel som en spelbar programvara - i likhet med traditionella videospel.
Spelets utformningselement
Speldesignelement är de grundläggande byggstenarna i speltillämpningar. Bland dessa typiska spelkonstruktionselement finns poäng, framstegsbalkar, märken, ledartavlor, prestationsgrafer, meningsfulla berättelser, avatarer och lagkamrater.
Spelifiering
Spelifiering är inte ett spel. Det är tillämpningen av speldesign och spelmekanik i sammanhang som inte är spel. Det handlar om att ta det som är roligt med spel och tillämpa det på situationer som kanske inte är så roliga.
Hittade du inte svaret du letade efter?
Vi är säkra på att vi kan hitta en lösning för det!
Lär dig mer om spelifiering
Utforska
ta reda på olika sätt att förbättra din digitala produkt eller ditt samhälle med hjälp av vår plattform för spelifiering
Varför Insert Coin?
Upplev högre användarupplevelse och daglig retention med vår spelplattform GWEN.
Kundcase
Ta reda på vad som gör våra kunder så nöjda med att använda vår plattform och få sina digitala samhällen spelifierade!